TÍTULO
SintaScratch
DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN
El proyecto “SintaScratch” consiste en la creación de un videojuego para aprender y repasar Sintaxis. Este debe ser programado con Scracth, pues resulta un manera sencilla y motivadora para los alumnos de introducirse en el pensamiento computacional desde una asignatura tan, aparentemente, alejada de él y en concreto de la programación. La estructuración del pensamiento del ser humano se hace a través del lenguaje. Para comunicarse es necesario conocer el lenguaje. Debemos relacionar, pues, la importancia del conocimiento y dominio del lenguaje a partir de su estructura interna. Se partirá de la reflexión sobre los mecanismos lingüísticos que regulan la comunicación. No se tratará de utilizar los conocimientos lingüísticos como un fin en sí mismos, sino como base para el uso correcto de la lengua. El conocimiento de la lengua se plantea como el aprendizaje progresivo de las habilidades lingüísticas, para apropiarse de las reglas gramaticales y ortográficas imprescindibles, para hablar, leer y escribir correctamente en todas las esferas de la vida.
En la asignatura de Lengua castellana en Secundaria, no siempre se comprende la finalidad y la utilidad del estudio de la Sintaxis por parte de los alumnos. Suele resultar compleja y abstracta, incluso poco atractiva en su proceso de aprendizaje. Así pues, se relacionará la sintaxis de la gramática con la sintaxis de cualquier lenguaje de programación, acercándola a ellos y a sus intereses a través del pensamiento computacional y de la programación de un videojuego, al mismo tiempo que estaremos desarrollando principalmente la competencia en comunicación lingüística y la competencia digital tan necesarias en la sociedad actual y para su futuro.
CONTEXTO DE TRABAJO
Este proyecto está pensado para desarrollarse desde la asignatura de Lengua castellana y literatura de 3º E.S.O. como proyecto final de evaluación. Los alumnos de esta asignatura cuentan con tablets como herramienta principal de trabajo y están familiarizados con el uso de GSuite para la realización de su trabajo cotidiano (Drive, Classroom, Sites, etc.). Puesto que las tablets no son compatibles con los requisitos del sistema para utilizar Scratch 2.0, se necesitará trabajar en el aula de informática con PCs durante las sesiones de programación del videojuego.
Al inicio de este proyecto, partiremos de unos conocimientos previos en la materia de Sintaxis estudiados durante el curso anterior y durante evaluaciones anteriores del presente curso sobre la oración simple, tales como: sujeto y predicado, complemento directo, complemento indirecto, atributo, complementos circunstanciales, complemento de régimen, complemento predicativo, etc.
Un elevado porcentaje de los alumnos estará cursando la optativa de Informática para 3º E.S.O., cuyo bloque 3 del currículo está destinado al estudio de la Programación. Esta circunstancia puede resultar beneficiosa tanto a nivel de trabajo del alumno como a nivel de una posible coordinación entre las materias de Lengua castellana e Informática para llevar a cabo el proyecto.
COMPETENCIAS CLAVE Y ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
Las competencias clave y los estándares de aprendizaje se concretan en:
Competencia en Comunicación Lingüística (CCL) a través de:
Y Competencia en Comunicación Lingüística (CCL), Competencia Digital (CD), Competencia Aprender a Aprender (CAA), Competencia Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor (SIE), Competencias Sociales y Cívicas (CSC) a través de:
METODOLOGÍA
En este proyecto, se contemplan dos espacios de trabajo:
Se combinarán las siguientes metodologías y técnicas durante el proceso de aprendizaje:
CRONOGRAMA
s0 = espacio individual para flipped learning (casa).
s1, s2, s3…= cada una de las sesiones de aula.
Este proyecto está pensado para llevarlo a cabo durante una evaluación. Contamos con 3 horas semanales para la asignatura de Lengua castellana y literatura, por tanto, podemos llevar a cabo este proyecto bien durante un mes dedicando todas las sesiones al proyecto, o bien combinar las sesiones semanales con otros apartados de la asignatura (literatura, etc) y alargarlo en el tiempo hasta finalizar la evaluación.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
PRODUCTO FINAL
El objetivo de la elaboración de este producto es, por una parte, conseguir que con él los alumnos puedan repasar Sintaxis y acercarse a ella de un modo ameno y lúdico, donde ellos serán los protagonistas en todo momento del proceso y del objetivo en sí mismo. Y, por otra parte, introducir el Pensamiento Computacional y la programación en la asignatura de Lengua castellana y literatura.
El producto final consiste en la creación de un videojuego programado con Scratch a partir de un primer nivel programado por la profesora a modo de introducción https://scratch.mit.edu/projects/228323207/#player
El tema del videojuego es “Sintaxis en el castillo encantado”. En este primer nivel, el juego consiste en superar diferentes obstáculos identificando el sujeto de las oraciones propuestas por los personajes del juego. Todo debe girar en torno a la temática del juego (castillo encantado): estética, personajes, fondos, imágenes, música, efectos, textos, oraciones, etc. En el nivel creado por la profesora, el juego comienza así:
“Uno de tus compañeros se ha quedado atrapado en el castillo encantado. Su tablet se ha quedado sin batería, no puede consultar el sites de Lengua y en las últimas clases estuvo un poco despistado. Su vida corre peligro. Si quieres ayudarle, sigue la senda del castillo. Pero, cuidado. Nadie dijo que el camino fuera fácil. Pon a prueba tus conocimientos de Sintaxis y…¡Mucha suerte!”.
A partir de aquí, los alumnos deberán idear un segundo nivel del juego cuyo objetivo consistirá en repasar el complemento verbal que haya sido asignado a su grupo. Deberán respetar la estética y la temática del juego, pero podrán añadir todo aquello que su creatividad les permita.
EVALUACIÓN
Se realizará una evaluación formativa a partir de las actividades en sí mismas y mediante rúbricas, que habrán sido presentadas al inicio del proyecto, centradas en el proceso de aprendizaje y atendiendo a los estándares de aprendizaje través de los siguientes elementos:
Constará de autoevaluación y evaluación entre pares a través de formulario de google, y evaluación del profesor, todas ellas según las rúbricas establecidas.
RECURSOS Y HERRAMIENTAS TIC
AGRUPAMIENTOS Y ORGANIZACIÓN
BIBLIOGRAFÍA